sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Mundo das Trevas

(Sim, sim estou me referindo ao WoD, sim, o da White Wolf - é sim, vou postar idéias que se adequam às ambientações dele, mas não vou postar fichas sempre; quando eu pilhar, posto. Se você curte Vampiros do Storyteller, atenção: às vezes eu posso postar alguma coisa para Vampiro: o Réquiem, q eu tb gosto, então, observe sempre o marcador)

Esse é um universo voltado para temáticas de horror moderno, referenciado num mundo Punk Gótico, que se passam numa Terra muito parecida com a nossa, mas com cenário um pouco mais escuro, um pouco mais sombrio, um pouco mais decadente e um pouco mais violento e com várias criaturas sobrenaturais. As histórias são predominantemente fantásticas, mas de modo que o mundo não é absolutamente mágico - as criaturas são em geral mais poderosas que os humanos, mas a maioria demora muito para alcançar efeitos realmente extraordinários; e estes aprendem a escondê-los.

As idéias são principalmente de personagens e suas histórias, muitas vezes de grupos. Existem também, no entanto, elementos mais globais, organizações e conspirações de nível maior, fenômenos sociais, políticos e sobrenaturais que servem de muita coisa pra quem quiser elaborar em cima.

As idéias desse mundo servem bastante pra quem quer fazer personagens pra jogos de RPG para o Mundo das Trevas, ou criações de histórias ou elementos para jogos modernos envolvendo o sobrenatural.
 



 
 

segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Baron Despair - Personagem


Nome Verdadeiro: Jeremy Walker
Espécie: Humano geneticamente alterado.
Papel: Vilão
Local de Nascimento: Boston, EUA
Base de Operações: Baronesa (Balcãs, Europa Oriental)
Poderes: Super-força, Super-agilidade, Super-Resistência, Telepatia;
 
Jeremy Walker foi um dos maiores heróis da história mundial, ajudando a combater, no passado, grandes ameaças ao mundo. Criado geneticamente por um programa Americano, sob o codinome de  Captain Hope, ele organizou o mais importante grupo de heróis de seu tempo, lutou pela liberdade, contra o autoritarismo e a opressão, muitas vezes se enfrentando quase sozinho com governos e ações mundiais. Mas isso tudo é passado.
Jeremy sempre foi dotado de um grande senso de responsabilidade, uma grande iniciativa de heroísmo e uma auto-cobrança extraordinária. Essa combinação, no entanto, o levou a fazer um absurdo esforço mental em prol de se tornar o mais próximo possível de seu padrão moral de bondade.
Houve então, uma fase de grandes derrotas dos Heróis do mundo, em que ele foi o que mais atuou no sentido de tentar garantir que os heróis não se dispersassem ou abandonassem sua luta. No entanto, tamanho esforço solitário em meio a tantas dificuldades, combinado com sua psicologia, o levaram a entrar numa profunda crise e destroçar sua personalidade.
Aos poucos, ele foi abandonando suas tarefas como Herói e foi desenvolvendo uma personalidade absolutamente oposta à sua anterior. Durante algum tempo, ele enfrentou essa personalidade, que atuava em seu inconsciente; no entanto, sem ter em quem ou no que se apoiar, ele acabou sucumbindo ao seu domínio. Essa personalidade é terrível, mais cruel que a da maior parte dos vilões do mundo. Ela é sádica, cruel, assassina, egocêntrica, narcisista, manipuladora, controladora,... tudo que Jeremy sempre tentou não ser.
Ele então, deixou publicamente de ser o Captain Hope para tornar-se o Baron Despair, um dos principais vilões da atualidade.
Usando suas habilidades, ele construiu para si mesmo um enorme castelo nas montanhas da Europa Oriental, a Baronesa, num lugar até hoje desconhecido, de onde ele passou a administrar suas ações. Através dos recursos que adquiriu por meio de investimentos legais, ilegais e extorções, ele construiu uma rede de recursos que ele usa para satisfazer seus desejos pervetidos, especialmente criar para si um grande Harém de escravas raptadas de seus locais de origem, que ele tortura e humilha regularmente. Também, ele construiu para si uma grande nave, a Vespa, que ele usa para se movimentar em suas atividades vilãs no mundo.
Como subordinados, ele uniu 3 mulheres que são como "esposas", que ajudam-no a administrar suas ações, ao mesmo tempo em que estão envolvidas sexual e afetivamente com ele. Além disso, ele conta com um subordinado Zawaratupi.
 

Hoje, ele é um dos maiores vilões internacionais, organizando grandes esquemas internacionais, inclusive incluindo outros vilões, com o único objetivo de satisfazer seus desejos. Da Baronesa ele organiza seus planos e na Vespa as executa, com o auxílio de seus subordinados. Eventualmente ele comete atrocidades aleatórias por puro prazer. Muitos Heróis da antiga geração sentem ódio dele, mas a maioria sente remorso por terem-no perdido.
 
Subordinados:
Cada um de seus subordinados tem uma história particular e foram agregados em momentos diferentes da trajetória do vilão.
 
 - Querela (Andie Oswald): Ciborgue Alemã que atuava como mercenária até conhecer Jeremy e aceitá-lo como líder. Interessada em dinheiro e prazer;
 
 - Gamara (Natalia Petrova): apaixonada pelo que resta do lado bom de Jeremy, tem poderes psíquicos de previsão do futuro; extremamente submissa;
 
 - Destruction Girl (Eloisa Maria): Sádica vilã fracassada e impulsiva adimitida por Jeremy, vendo-o, portanto, como aquele que estava do seu lado quando precisou;
 
 - Feral (Yuicy): Zawaratupi recrutado depois que sua tribo foi exterminada, num dos primeiros massacres. Foi encontrado por Jeremy quando este era um herói em crise e foi recrutado. Tem muita gratidão. É violento e sarcástico. Foi fisicamente desenvolvido por um soro.

A Baronesa:

A Vespa:
Como Captain Hope:
Como Baron Despair em outro uniforme:

Para entender melhor este personagem, procure informações sobre os seguintes temas:
- Auto-repressão;
- Id, Ego, Super-ego;
- Degeneração Moral;
- Perversão;

domingo, 28 de agosto de 2011

Killshot - Personagem


Nome Verdadeiro: Jessica Huston
Espécie: Humana
Papel: Vilã
Local de Nascimento: Nova York, EUA

Base de Operações: Nova York, EUA
 
Jessica Huston nasceu filha de uma família comum de classe média do subúrbio dos EUA. Criada sob o intenso mimo de seus amáveis pais, ela teve uma infância amena e, para ela, "chata". Mimada, ela queria sempre mais e melhor, especialmente quando isso ia contra as regras estabelecidas por seus pais.
Na Adolescência, essa última tendência cresceu muito e se manifestou fortemente. No início, ela só queria uma vida mais agitada, com mais emoção; isso, no entanto, com o tempo, a motivou a se envolver com gangues. Despreocupada com os limites morais, sem medo e com sua formação superior à dos seus parceiros de bandidagem, ela logo conseguiu conhecer bastante do submundo. Tudo isso, no entanto, se tornou uma vida secreta, enquanto ela mantinha as aparências para os pais e colegas de classe.
No entanto, ela se demonstrou um prodígio do mundo do crime e, ainda adolescente, se tornou uma assassina profissional, matando por dinheiro qualquer um cujo preço valesse a pena e que lhe parecesse ser um alvo difícil. Ela então, avançou muito em suas técnicas e habilidades, preparando o terreno para seu crescimento posterior.
Durante o período em que se envolveu com o crime, ela rompeu de vez com vários de seus limites morais, desde os mais simples (como não mentir) até os maiores (como a sexualidade). Isso, junto do prestígio que ela conseguiu com sua atuação, acabou por fazê-la "se encontrar", se tornando, assim, uma mulher auto-afirmada e confiante.
Com o crescimento de sua importância no submundo e a cada vez mais irritante trava que era manter sua vida dupla, ela decidiu entrar para sempre no mundo do crime e acabar com sua vida comum: matou os pais, incendiou sua casa e apagou os vestígios de sua vida comum, acabando por ser dada como morta.

Livre de sua vida familiar e comum, Jessica agora desenvolve suas capacidades assassinas com grande afinco e facilidade e com a segurança de estar dada como morta. Atuando como vilã internacionalmente, ela pode enventualmente atuar ao lado de heróis a depender do contrato. É uma das figuras mais procuradas internacionalmente. Libidinosa e auto-afirmada, ela se relaciona com vários homens (tanto heróis quanto vilões).
 
 
 
Para entender melhor esta personagem, procure informações sobre os seguintes temas:
- Classe média;
- Assassinos Profissionais;
- Subúrbio nos EUA;
- Super-proteção familiar;

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Insucubi - Movimento Cultural


Origem: Fusão de diversas sub-culturas do Rock n' Roll; um grupo antigo de rockeiros, identificados com valores libertinos e contestatórios do rock, resistem à crescente comercialização do rock e sua transformação em produto de consumo, criando um grupo próprio que elabora sobre os caminhos que o rock seguia e decide atuar ativamente contra isso, ganhando calmamente novos rockeiros para suas concepções; acabam, enfim, fundindo parte de algumas sub-culturas locais, a saber, a maioria dos Punks, a totalidade dos Grunges, parte dos Hards, parte dos Classic Rockers e maioria dos Headbangers e formando um novo estilo.

Localização: Detroit, Michigan - EUA

Expressão Artística: Música (Rock n' Roll), mas também dão valor à literatura (tanto normal quanto fantástica; tanto em prosa quanto em poesia)

Filosofia:
O mundo é uma grande estrutura de dominação, que se manifesta desde grandes coisas, como governos e guerras, até pequenas coisas, como a indiferença entre as pessoas. Esse mundo se estrutura em cima principalmente do dinheiro e do mercado e os dois são interligados e fundamentos do próprio mundo como é, ou seja, a Ordem. Eles são contra tudo isso.
Essa ordem é divina, assegurada por Deus nas suas mais diversas concepções e o é na Bíblia, logo, ela é boa. Portanto, criticar e questionar essa ordem é ser mau. Eles se consideram maus, portanto, e acham que o que querem vai contra a vontade de Deus.
Eles não acreditam no sobrenatural afetando a vida cotidiana das pessoas, por isso, consideram que Anjos e Demônios existem, mas são pessoas de carne e osso, que cumprem o papel de ajudar ou prejudicar a Ordem divina. Por isso, eles se consideram Demônios. Logo, eles dizem que são Satanistas, mesmo que não louvem Satanás e alguns nem acreditem que ele existe.
Eles questionam os valores da sociedade comum e os tratam como valores cristãos. Para eles a sociedade se baseia em valores que prejudicam a vida das pessoas, por exemplo: competição, indiferença, moralismo, submissão, família, ambição, preconceito, machismo, homofobia, racismo, etc. Eles, portanto, cultivam entre si o oposto de tudo isso.

Estilo de Vida:
A vida dos Insucubi é geralmente comum, só que seguindo seus preceitos. Eles em geral trabalham e estudam (até costumam ir bem na escola, mesmo sendo costumeiramente bagunceiros e encrenqueiros) e entendem a importância das duas coisas. Eles gostam da vida urbana e primam por sair de casa cedo (até para os padrões americanos). Costumam interagir apenas entre si, apesar de vez ou outra se aproximarem de pessoas que eles entendem que se aproximam de suas concepções.
A maioria deles tem bandas, mas não querem tornar isso seu sustento. Muitos deles produzem obras artísticas de vários tipos, mas não se preocupam de vendê-las.
A maioria tem graves problemas com a família; e eles próprios não constituem familias.
É comum que eles morem juntos, em repúblicas em apartamentos alugados ou na casa de um deles. Em geral, essas casas são bagunçadas e têm visitas freqüentes de vários Insucubi, em vários horários do dia, mesmo que não haja nenhum morador na casa (e eles não roubam uns dos outros por isso). Esses visitantes costumam ajudar os moradores nos afazeres de casa quando preciso e mesmo contribuem com a comida e compras.
Vivem, em geral, uma vida agitada com muita socialização e arte.

Símbolos:
Eles costumam suar bastante símbolos satanistas, especialmente a cruz invertida e o pentagrama invertido. Eventualmente também usam a cabeça de baphomet (de bode) e caveiras.


Rituais:
Os shows de bandas identificadas com os Insucubi são sempre muito cheios por que a maioria deles vai, mesmo que não gostem de suas músicas.
Os eventos de rock que são somente Insucubi costumam ser uma mistura de festa, sarau, festival e orgia, com muito uso de drogas e prática de sexo, geralmente também com comida (especialmente carnes e churrascos), mas isso não faz com que eles deixem de dar atenção aos shows. É comum que, nesses eventos, inclusive, eles exponham suas obras de arte, principalmente poesias, que façam um esquema de jam (as pessoas que sabem tocar pegam os instrumentos disponíveis e tocam alguma música que eles conheçam) e que muitas vezes cantem palavras de ordem próprias ou não, como num protesto.
Quando têm contato com um álbum novo de alguma banda que eles gostam, é comum que eles se reúnam com as letras em mãos (ou nos computadores), para ouvir o álbum na ordem e seguindo as letras. Isso geralmente envolve muito silêncio e concentração, mesmo que eles não deixem de manifestar seu apreço pela música. Normalmente, depois disso, eles discutem o álbum do ponto de vista musical e filosófico.
Eventualmente, eles organizam festas que não têm um caráter artístico tão forte, mas no qual geralmente o uso de drogas, álcool, a comida e a prática de sexo são todos fartos.
Todos esses rituais têm um caráter informal muito forte, geralmente acontecendo em casas de Insucubi ou em terrenos baldios.

Tradições:
É normal que eles tenham alguns locais que são territórios demarcadamente deles. Esses lugares são alvo comum de batidas policiais, mas não raramente se tem alguma prova contra eles. Lá, eles se reúnem, bebem, às vezes usam drogas, se pegam, cantam e conversam. Nesses locais, são adimitidos quaisquer indivíduos de culturas alternativas com as quais eles simpatizem ou pessoas normais (que, geralmente, evitam esses lugares), mas são expulsos na base da violência quaisquer membros de grupos que eles rejeitem (isso inclui pequenas autoridades, especialmente pastores, ou, o que é mais freqüente, Skinheads). Esses locais variam desde bares, até becos e esquinas, passando por bares. Mesmo gangues costumam não passar por esses lugares.
Quando vão atuar em algum protesto ou atividade que envolve grupos externos, é normal que eles andem juntos e conversem entre si antes de tomar qualquer decisão relacionada com a atividade.
É normal que eles estudem juntos e até montem grupos de estudo.
Eles são, em geral, extremamente responsáveis com as coisas que dão valor: bandas, grupos de estudo, protestos e encontros, em especial.

Práticas:
Eles são altamente promíscuos. Para eles a prisão da sexualidade é uma coisa divina, logo, eles devem viver a sexualidade de maneira livre. Isso faz com que haja entre eles uma grande igualdade de atitudes entre homens e mulheres, uma grande variedade de taras sexuais, muito sexo entre os membros, envolvidos ou não, relacionamentos predominantemente abertos, a prática, às vezes, de orgias e um grande respeito pelas limitações sexuais dos membros mais novos.
Eles são altamente companheiros entre si. Eles cultivam a sinceridade, a solidariedade e o diálogo como bases de sua relação com os outros, especialmente os outros Insucubi - isso também se manifesta no grande valor que dão uns aos outros e na grande preocupação que têm com o bem-estar dos seus conhecidos. Eles são altamente compreensivos e escondem pouco do que pensam/sentem dos outros, mesmo sabendo que os outros consideram errado. Eles, em geral, se sentem muito bem entre si e algumas pessoas de fora acabam se aproximando deles em função disso. Ao mesmo tempo, isso se manifesta em muitos deles manterem relacionamentos abertos poliamoristas, em que eles podem se relacionar afetiva e organicamente com mais de uma pessoa ao mesmo tempo.
Eles são altamente intelectualizados. Eles cultivam o conhecimento e a cultura entre si, especialmente a leitura. Ao mesmo tempo, costumam ir em teatros e museus (sem mudar sua conduta por causa disso). Eles consideram importante conhecer bem o mundo e debatê-lo, inclusive por que crêem que essa seja a forma mais apropriada de encontrar problemas na ordem divina e nos designos de Deus, bem como pra se proteger das tentativas de anjos de recolocá-los no caminho de Deus.
Eles são altamente contestadores. Eles cultivam a resistência a desmandos, a desconfiança com autoridades e a crítica permanente. Eles costumam, portanto, se envolver em protestos e arranjar problemas com chefes e autoridades (mesmo as informais). Ao mesmo tempo, costumeiramente eles sofrem conseqüências por isso. É normal que eles se aproximem de teorias minoritárias e concepções de esquerda. Ao mesmo tempo, isso faz com que eles rejeitem preconceitos em geral (sendo, portanto, em geral, feministas, pró-LGBT e anti-racistas).
Eles são, também, bastante alternativos. Mesmo que a maioria trabalhe e more em apartamentos alugados ou próprios, eles costumam ter uma postura "largada", falam muitos palavrões, usam muitas gírias, se vestem de maneira extremamente incomum e bem rockeira (geralmente num misto de estilos headbanger da década de 70, punks e grunges), tudo isso em praticamente todas as situações (exceto, principalmente, quando procuram emprego). Ao mesmo tempo, eles rejeitam o consumismo e os grandes gastos, mesmo que não conflituem necessariamente em alguns deles terem bons empregos, contanto que sejam conseqüência de uma escolha não voltada para o mercado.
Eles são altamente imorais. Para eles, não há nenhum problema em mentir para os pais ou autoridades (apesar de serem contra a mentira entre si e com pessoas oprimidas em geral), nem fazer furtos de lojas, nem usar da violência para proteger alguém, a si mesmos ou simplesmente enfrentar a presença e/ou ação de grupos com os quais tenham rivalidades.
Tudo isso faz com que eles tenham grandes rivalidades com os grupos Skinheads, especialmente os skinheads fascistas, policiais, políticos em geral (especialmente os de direita), sacerdotes e grupos conservadores em geral.

Algumas Temáticas Narrativas:
 - Problemas com a família;
 - Questões filosóficas/Dúvidas morais;
 - Perseguição e Preconceito;
 - Enfrentamento com outros grupos (especialmente skinheads);
 - Superação particular de entraves morais;
 - Sexualidade;
 - Uso e abuso de Drogas;








Para entender melhor este movimento cultural, procure informações nos seguintes temas:
- Rock n' Roll (especialmente Punk, Grunge, Heavy Metal, Classic Rock e Hard Rock);
- Rock Underground;
- Liberdade Sexual;
- Drogas;
- Poliamor;
- Anti-capitalismo;

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Weekday World


Este é um universo voltado para temáticas dramáticas maduras modernas realistas, como nos mundos de alguns seriados e filmes, que se passam num mundo igual ao nosso, focado em dramas psicológicos, filosóficos, políticos e amorosos. Nesse caso, esse é um mundo realista e suas idéias portanto são de personagens plenamente humanos.

As idéias são principalmente de personagens e suas histórias, muitas vezes grupos sociais. Essas histórias vão se passar em vários momentos diferentes da história, baseados em conceitos extraídos destas mesmas épocas históricas. Raramente alguma idéia trará elementos que possam mudar a história de nosso mundo real, apesar de algumas poderem adicionar elementos irreais a ele.

As idéias desse mundo servem para quem quer fazer personagens de histórias em prosa e seriados realistas, onde os seres humanos em geral não possuem poderes especiais. Algumas idéias até servem para ambientações Low Fantasy, como Marvel.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Zawaratupi - Raça

 

Origem: Evolução de um ancestral comum ao das onças, isolado geneticamente, que avançou num caminho similar ao dos símios que levou aos seres humanos
Localização: Tribos isoladas no interior do Amazonas, em áreas intocadas

Características Físicas:
Os Zawaratupi têm o aspecto físico muito similar ao dos simióides, especialmente os seres humanos. São Bípedes, mas correm em quarto patas, apesar de poderem ficar plenamente eretos quando desejam. Suas patas possuem garras retráteis, como a de felinos, porém mais grossas. As patas superiores parecem com mãos humanas, enquanto as inferiores assemelham-se às de felinos, porém maiores e mais largas. Seus corpos são revestidos de uma pelugem predominantemente amarela com algumas manchas marrons, que pode ser densa ou não; no rosto dos machos, no entanto, os pêlos localizados em áreas que são barba e cabelos em seres humanos são apenas um pouco mais densas que as demais e têm uma coloração que varia de indivíduo para indivíduo em tons quase uniformes de amarelo e marrom. Seus rostos têm um focinho curto, humanizado e o resto do rosto se assemelha com o de símios entre os machos e com o de humanos entre as fêmeas. Suas orelhas se posicionam um pouco acima da altura em que costuma ficar em humanos e têm o formato de orelhas felinas pontudas. Seus sentidos são superdesenvolvidos: a visão é extremamente precisa e podem inclusive ampliar imagens distantes, mas distinguem mal as cores; o faro também é muito desenvolvido, bem como a audição, cujas orelhas são capazes de mover-se para alcançar uma área maior; seu tato é menor que os humanos para o toque, mas seus pêlos lhes dão capacidade de perceber variações de temperatura e pressão, o que pode servir como "sentido do perigo". Eles são geralmente mais fortes (por condições de vida) e mais ágeis (por anatomia) que seres humanos. Possuem uma cauda como a de uma onça. Precisam comer muito mais que os seres humanos diariamente, especialmente carne vermelha. Têm pouca habilidade com as mãos. Um tribo específica consegue usar o rabo como membro. Em geral vivem cerca de metade do tempo que os seres humanos vivem hoje em dia, então seus filhotes são considerados "adultos" aos 10 anos de idade.

Características Mentais:
Zawaratupi são muito semelhantes aos seres humanos, mas possuem algumas pequenas diferenças. Por conta de seus sentidos serem bem mais desenvolvidos que os humanos, ele têm a mania de não falar muito - o que não causa grandes problemas entre eles, já que sua linguagem não verbal é bem rica. Ao mesmo tempo, sua capacidade de planejamento é muito limitada e eles costumam ser extremamente imediatistas. O nível de adrenalina e testosterona médio de seus corpos é muito alto, então eles costumam ser muito ativos e terem pouca paciência, especialmente para ficar parados. Sua inteligência média é parecida com a humana, mas seus QIs não passam de 120.

Sociedade:
Os Zawaratupi vivem em tribos que seguem uma cultura muito similar à dos antigos tupis - inclusive, eles se reconhecem como tupis. Eles vivem em aldeias, as tabas, com trezentos a quinhentos indivíduos, que vivem em grandes habitações ou malocas coletivas, uma estrutura de madeira com uma cobertura de folhas de palmeira. Em geral, o número de habitações varia de quatro a sete por aldeia, cada uma delas abrigando um grande grupo familiar. A poligamia é prática comum entre os chefes e entre os guerreiros mais destacados. A divisão do trabalho é feita de acordo com o sexo e a idade. As mulheres, além dos afazeres domésticos, colaboram na pesca. Encarregavam-se de muitas atividades artesanais, como tecer redes, trançar cestos, fazer tapetes etc. Os homens ocupam-se da caça, da pesca e do fabrico de canoas, armas de guerra e instrumentos de trabalho. Devem erguer as habitações, defender a aldeia, e tomar parte da guerra. Também são os homens que exercem a função de curandeiros. Hoje em dia, essa divisão entre os sexos está bastante desmoralizada, não só pelo contato com a sociedade humana ocidental, como por conta mesmo da ausência de guerras há gerações. As crianças ajudam os pais em algumas atividades e realizam tarefas correspondentes à sua idade, como cuidar dos irmãos menores ou espantar os pássaros das plantações no período que antecede a colheita.

Os Zawaratupi tiveram contato com a humanidade pela primeira vez há centenas de anos atrás, quando os primeiros tupis chegaram na área onde eles haviam se desenvolvido. Intrigados e assustados, os tupi não guerrearam com eles, preferindo manter-se afastados. Um grupo de Tupis, no entanto, se fixando na região, acabou tendo um contato amistoso e profundo com eles, fazendo com que sua cultura e mitos fossem incorporados junto das técnicas e conhecimentos que os tupi compartilharam com eles. A partir desse contato inicial, eles se auto-intitularam Zawaratupi (pronuncia-se Zauara-tupí e significa Tupi-Onça). Esse grupo de Tupis que se envolveram com eles, no entanto, logo foram atacados por outras tribos tupi, fazendo com que os Zawaratupi se formassem na cultura guerreira dos tupi.
Esse enfrentamento durou bastante tempo, mas, com o passar dos anos, eles foram se reduzindo, tanto por que as migrações dessas tribos foram afastando-as dessas regiões, quanto por que a superioridade física dos Zawaratupi era incontestável, tanto por que os colonizadores europeus eventualmente massacraram boa parte das tribos tupi do continente.
Após então várias gerações de isolamento, algumas características da cultura tupi foram se perdendo, como a clara divisão entre os sexos e mesmo seu caráter belicoso - em pouco tempo, mesmo a noção de que existem humanos se tornou uma grande lenda.
A chegada da expansão madeireira, no entanto, acabou fazendo com que algumas tribos fossem dizimadas. Isso, no entanto, manteve-se em segredo por que as madeireiras temiam as conseqüências que a descoberta daquela espécie poderia causar para seus negócios.
Itaitá, no entanto, conseguiu sobreviver ao ataque de sua tribo, mas foi levada pelo rio, inconsciente. Após alguns dias, ela foi encontrada por um grupo de pesquisadores da UFAM e abrigada secretamente na casa de um estudante. Temerosos do que poderia ser aquela criatura e quais as conseqüências de sua exposição, os pesquisadores preferiram mantê-la em segredo, até que ela aprendesse o português.
Nesse período, Itaita, apelidada de Onça, conheceu mais da cultura brasileira e envolveu-se com o estudante que a abrigou. Em determinado momento, ela começa a atuar como vigilante em Manaus, secretamente salvando pessoas e planejando enfrentar as madeireiras.
Em determinado momento, no entanto, ela veio à tona junto do conjunto de sua raça exigindo do governo brasileiro leis que protegessem-nos.
Após muitos anos de luta política e mobilização social, ajudada pela atuação heróica de várias dos Zawaratupi, que os fez ter apoio das massas populares, sua região foi declarada área de preservação e muitas leis foram aprovadas no sentido de torná-los legalmente semelhantes aos índios. Essas leis, no entanto, não são plenamente aplicadas e as tribos continuam lutando para enfrentar as madeireiras.

Hoje, os Zawaratupi têm um contato cada vez maior com a civilização humana ocidental, mas tentando preservar sua própria cultura (os que se "humanizam" demais são mal-vistos pela maioria). Eles são reconhecidos legalmente como espécie em extinção e como indígenas. Seus líderes têm respeito dos movimentos sociais e seus heróis são bem vistos, mas a raça ainda sofre muito preconceito, considerados "animalescos", "primitivos", etc. Alguns de seus heróis, no entanto, têm até mesmo atuação internacional.

Personagens Notáveis:
  • Savage (Essaita): Um dos mais humanizados dos Zawaratupi, atua internacionalmente como herói, juntamente dos principais heróis do mundo. É um claro ativista dos direitos de sua raça, apesar de sofrer preconceito dentro de fora dela. É um jovem alegre e brincalhão, na tentativa de esconder suas angústias originadas do preconceito que sofre. 12 anos.


  • Onça (itaita): Primeira heroína Zawaratupi, atua independentemente no Norte Brasileiro e em conjunto com outros heróis em ações pelo Brasil e no Mundo. É arisca e cuidadosa, muito séria. 14 anos.


  • Parançu: Ancião representante oficial dos Zawaratupi frente às autoridades humanas. Impaciente, mas cauteloso, tem muita dificuldade para lidar com a cultura humana ocidental.

Para entender melhor esta raça, procure informações nos seguintes temas:
- Felinos;
- Evolução;
- Colonização da América;
- Região Norte Brasileira;
- Amazônia;
- Tribos do Tronco Tupi;
- Direitos Indígenas;

sábado, 2 de julho de 2011

Tropa Delta - Equipe


Atuação: Grupo de Heróis
Liderança: Coronel Salvador
Base de Operações: Resende - RJ, Brasil

Durante a Guerra Fria, um projeto de engenharia genética foi elaborado na URSS baseado em estudos desenvolvidos pelos Nazistas, o programa Perfect Soldata, que pretendia criar super-soldados. Em função da corrida armamentista e tecnológica entre o Bloco Capitalista e o Bloco Stalinista, os EUA obtiveram informações importantes sobre o desenvolvimento do projeto soviético e, na década de 1970, começaram a criar também seus experimentos. O projeto ianque envolvia uma parceria entre o governo e empresas privadas, especialmente a Light Associated Companies, e foi chamado de Hercules Project, ou Projeto Hércules.
O projeto foi desenvolvido em vários lugares do mundo, incluindo o Brasil, onde foi um dos mais bem-sucedidos. Ao final da ditadura militar brasileira, uma nova arma foi criada no Exército Brasileiro, a de Operações Secretas (OS), conhecida apenas pelo Estado Maior e pelos membros da nova Arma. Ela teve como função criar vários projetos e ações, dentre eles o projeto da Tropa Delta - e ele foi um sucesso.
Em inícios de 1980, 5 crianças foram criadas neste projeto e as 5 receberam treinamento de elite tanto em suas habilidades físicas quanto em seus poderes.
A abertura política, no entanto, o decadente prestígio do Exército e a queda da URSS levaram o projeto a ser estagnado, mantendo-se apenas a tropa já formada. Ela, no entanto, deu grande prestígio ao Brasil na correlação de forças internacional; com o mundo longe de qualquer grande conflito em vista, a tropa foi deslocada de sua utilidade inicial e passou a ser usada como agentes de elite em favor dos interesses comuns entre Brasil e EUA no combate ao crime e ao terrorismo internacionais.
A Equipe, no entanto, não é homogênea, e as circunstâncias históricas contribuíram para que essa tropa não saísse como esperado. Além de alguns serem questionadores demais, alguns deles também se identificam demais com concepções progressistas.

Apesar disso e dos eventuais conflitos entre a Operações Secretas e a equipe, eles hoje funcionam como uma equipe internacional de heróis comandados pela OS e com algum prestígio internacional, mas bastante prestígio nacional. Eles atuam constantemente em conjunto com outros grupos de heróis e com tropas internacionais, especialmente as da ONU. Apesar disso, algumas tecnologias mais avançadas não estão disponíveis a eles por conta da precariedade do Estado brasileiro.
Várias ações da OS, no entanto, são desconhecidas para a Tropa e várias delas não são nada heróicas. Essa contradição se mostra em alguns momentos e poderá se mostrar no futuro.

Integrantes:
  • Cabo Psica (Alfa H334-B): Líder de Campo da Equipe, produzida com enormes poderes psíquicos que ela inibe com o uso de um inibidor em forma de tiara. É reservada e séria, dona de um QI extraodrinário, apesar de submissa aos valores militares. Sabe de mais do que aparenta sobre as ações da OS, mas esconde de todos.
 
  • Soldado Tupã (Alfa H335-B): Segundo no comando da Tropa, produzido com poderes elétricos. Tem um braço mecanizado em conseqüência de um acidente no treinamento. É sério e impositivo, seguidor cego pelos valores militares, beirando quase ao Facismo.
  • Soldado Cobra (Alfa H336-B): Terceiro no Comando da Tropa, é o produto mais complexo de engenharia genética do projeto. Foi produzido com características reptilianas (Couraça de crocodilo, pernas de lagarto, dentes e garras de jacaré, ossos de cobra, regeneração acelerada e estrutura física geral de um humano) e tem garras metálicas implantadas (características de vários ciborgues das pesquisas da empresa Light). É questionador e impulsivo, sendo, assim, um elemento problemático do grupo, inclusive simpatizando com algumas concepções de esquerda. Sua aparência o faz guardar uma angústia grande por se achar um monstro.
  • Soldado Solar (Alfa H337-B): Quarto no comando da tropa, produzido com poderes sobre o plasma. É um elemento cuidadoso e atencioso, e, por isso mesmo, internamente questionador. Tem tendências à esquerda e, por isso, acaba tendo alguns conflitos com a equipe.

  • Soldado Giga (Alfa H338-B): Produzida com expansão extrema das capacidades físicas humanas (super-força, super-agilidade, super-resistência...). É fanfarrona e despreocupada, além de impulsiva, o que a torna um membro desprezado pelo comando da OS, apesar de ter, em vários momenos, uma tremenda importância para o grupo. Lasciviosa, com tendências Bi e auto-afirmada.

  • Coronel Salvador: Degenerado e Autoritário militar saudosista da ditadura, comanda a equipe de maneira extremamente impositiva e conspira contra os membros problemáticos do grupo. Mantém conexões importantes com as empresas Light e com a CIA.

Para entender melhor esta equipe, procure informações nos seguintes temas:
- Exército Brasileiro;
- Hierarquia Militar;
- Ditadura Militar Brasileira;
- CIA;
- Esquerda e Direita;
- ONU;
- Guerra Fria;

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Rede Massacre - Organização

Tipo: Rede de Investimentos e Conexões
Atuação: Criminosa
Liderança: Mestre Massacre (Jeferson Wilker)
Bases de Operações: Detroit, EUA

Jeferson Wilker é um menino de 8 anos de idade e absolutamente genial, possivelmente o maior QI da história. Ele é, ao mesmo tempo, uma criança extremamente frustrada; preso a um corpo cheio de defeitos (asma, dentes mal-formados, epilepsia, fragilidade óssea, diabetes e várias alergias) e uma família extremamente problemática (pobre, pai alcóolatra e violento, mãe fanática religiosa e ambos os pais insensíveis e autoritários), ele não só não consegue fazer aquilo que a maioria das outras crianças é capaz, como sofre um tremendo e cruel bullying.
Sem amigos, sem ter com quem contar ou para quem contar, estudando numa restrita escola religiosa, apaixonado por Debra, uma menina da escola, cheio de limitações físicas e com um tremendo e incompreensível gênio não reconhecido, Jeferson desenvolveu, com o tempo, o sentimento de ódio frente a todas as pessoas com as quais interagiu na vida.
Esse ódio, combinado com sua imaturidade infantil, o levou a se considerar superior às outras pessoas em geral e querermas para dar o troco nos outros alunos, se vingar dos maus tratos dos pais e impressionar sua amada Debra: dominar o mundo!
Usando seu gênio absoluto para concretizar esse fim, ele desenvolveu habilidades hacker que o puseram no topo da lista dos hackers mais perigosos do mundo, criou uma rede de bugs, contatos virtuais, investimentos na bolsa, em empresas, associações criminosas... tudo sob o pseudônimo de Mestre Massacre, como passou a ser conhecido ao redor do mundo. Sua genialidade absurda o mantém seguro em seus planos, prevenido contra toda forma de rastreio, fazendo com que ele consiga desenvolver grandes planos para manipular heróis e vilões - tudo isso o torna um importante vilão em escala mundial. Ele chegou inclusive a criar sua própria equipe de elite com 3 mercenários de elite bem pagos, que ele chama de Genocidas - e que ele mantém sob seu controle através também de uma chantagem velada.
Apesar disso tudo, ele continua com problemas para lidar com as relações sociais da escola.

Hoje, a existência da Rede Massacre é conhecida por vários heróis e vilões do mundo e vista com muita preocupação. Suas conexões são extremamente capilarizadas e desconhecidas para todos os outros. A identidade Jeferson mantém-se um segredo. A capacidade de intervenção e manipulação da rede é desconhecida e temida, mas ainda possui limitações, que permitem que ele seja impedido de seus planos por enquanto. O fato de que ele tem que dividir sua genialidade entre as várias atuações cotidianas dos esquemas da rede, as tarefas da escola e seus planos de dominação mundial, ele acaba não conseguindo usar seu completo potencial para os dois últimos, tornando possível impedir seus planos, mesmo que com dificuldade.

Genocidas:
(Suas identidades são desconhecidas e seus vestígios foram apagados por Massacre) 
 
- Gama: Líder de campo da equipe, usa vários equipamentos que o protegem de danos e simulam super-força.
- Alfa: líder tático da equipe, é o único que mostra o rosto. Tem vários conhecimentos em diversas áreas úteis.
- Beta: Espião e ninja da equipe, usa vários equipamentos como cordas, radares, etc. Usa mais a habilidade para combate e táticas sorrateiras e ladinescas.

Jeferson Wilker:

Avatar (Mestre Massacre):



Para entender melhor este personagem, procure informações sobre os seguintes temas:
- Genialidade;
- Organizações Secretas;
- Investimentos;
- Bullying;

sábado, 11 de junho de 2011

Miss Action - Personagem


Nome Verdadeiro: Janet Winston
Espécie: Humana
Papel: Herói
Local de Nascimento: Los Angeles, EUA
Base de Operações: Los Angeles, EUA

Inimigos:
Ismail Nazari - Líder de Organização Terrorista Islâmica
Kenneth Wiseheart - Empresário Internacional envolvido com tráficos de Armas e Drogas
Lucky Jack - Ladrão Internacional

Janet nasceu numa família de classe média, filha da futuramente divorciada Rebbeca Winston. Ela cresceu, apesar da super-proteção da mãe, como uma jovem bem-resolvida. Dentre suas preferências, estavam os esportes, especialmente as artes marciais. Inclusive por conta da super-proteção da mãe, Janet desenvolveu um interesse enorme por ação e risco.
No final de sua adolescência, ela alistou-se no exército dos EUA e teve um bom destaque em seu desempenho, apesar dos protestos e receios de sua mãe.
Em determinado momento, ela foi encontrada por Adam Roy, um genial executivo do ramo do entretenimento, que apareceu com uma idéia excêntrica para um negócio. Ele veio para ela com a idéia da Miss Action.
A Miss Action seria uma heroína de verdade, e, ao mesmo tempo, uma personagem comercial. Ele a transformaria numa agente pública de elite a trabalhar em conjunto com o governo americano a nível internacional; ao mesmo tempo, a fama da agente serviria para transformá-la numa atriz de filmes e seriados de ação e numa marca altamente vendável. Para isso, ele precisava de uma mulher perfeita: extremamente bonita, extremamente habilidosa, extremamente confiante, extremamente bem treinada. Janet era aquela que se encaixava perfeitamente no perfil e, após muito procurar, ele chegou até ela e a fez a proposta.
A princípio, ela ficou preocupada e exitou em aceitar, mas a promessa de fama, fortuna e ação a seduziram e ela aderiu à proposta - e deu certo.
Acompanhada diretamente pelo Agente Wesley Smith, que a passa informações, missões, equipamentos e às vezes mesmo ajuda direta, ela passou a ser peça chave para várias ações internacionais do governo americano.
A relação dela com Adam, agora seu empresário, se desenvolveu para algo como "pai e filha", tendo ele muito apreço por Janet e sua segurança. Compartilha essa preocupação com a agora deslumbrada, agora rica e sempre passional Rebbeca.

Hoje, A Miss Action atua enfrentando organizações criminosas internacionais com o apoio direto do governo dos EUA, aparecendo publicamente como "querida" não-convencional da América (exemplo para mulheres e sex symbol para os homens), e como atriz. Ela se encontra com seu empresário no Estúdio, tenta dar conta do consumismo e da preocupação cômica de sua mãe. Janet aproveita sua fama e sua fortuna, mas também sente-se extremamente estimulada pela ação de sua vida nova - e não pretende largá-la tão cedo.
Não possui um uniforme só, usando vários estilos de roupa elaborados por especialistas em moda e figurino.


Executivo Adam Roy 

Agente Wesley Smith

Rebbeca Winston (mãe)