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segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Baron Despair - Personagem


Nome Verdadeiro: Jeremy Walker
Espécie: Humano geneticamente alterado.
Papel: Vilão
Local de Nascimento: Boston, EUA
Base de Operações: Baronesa (Balcãs, Europa Oriental)
Poderes: Super-força, Super-agilidade, Super-Resistência, Telepatia;
 
Jeremy Walker foi um dos maiores heróis da história mundial, ajudando a combater, no passado, grandes ameaças ao mundo. Criado geneticamente por um programa Americano, sob o codinome de  Captain Hope, ele organizou o mais importante grupo de heróis de seu tempo, lutou pela liberdade, contra o autoritarismo e a opressão, muitas vezes se enfrentando quase sozinho com governos e ações mundiais. Mas isso tudo é passado.
Jeremy sempre foi dotado de um grande senso de responsabilidade, uma grande iniciativa de heroísmo e uma auto-cobrança extraordinária. Essa combinação, no entanto, o levou a fazer um absurdo esforço mental em prol de se tornar o mais próximo possível de seu padrão moral de bondade.
Houve então, uma fase de grandes derrotas dos Heróis do mundo, em que ele foi o que mais atuou no sentido de tentar garantir que os heróis não se dispersassem ou abandonassem sua luta. No entanto, tamanho esforço solitário em meio a tantas dificuldades, combinado com sua psicologia, o levaram a entrar numa profunda crise e destroçar sua personalidade.
Aos poucos, ele foi abandonando suas tarefas como Herói e foi desenvolvendo uma personalidade absolutamente oposta à sua anterior. Durante algum tempo, ele enfrentou essa personalidade, que atuava em seu inconsciente; no entanto, sem ter em quem ou no que se apoiar, ele acabou sucumbindo ao seu domínio. Essa personalidade é terrível, mais cruel que a da maior parte dos vilões do mundo. Ela é sádica, cruel, assassina, egocêntrica, narcisista, manipuladora, controladora,... tudo que Jeremy sempre tentou não ser.
Ele então, deixou publicamente de ser o Captain Hope para tornar-se o Baron Despair, um dos principais vilões da atualidade.
Usando suas habilidades, ele construiu para si mesmo um enorme castelo nas montanhas da Europa Oriental, a Baronesa, num lugar até hoje desconhecido, de onde ele passou a administrar suas ações. Através dos recursos que adquiriu por meio de investimentos legais, ilegais e extorções, ele construiu uma rede de recursos que ele usa para satisfazer seus desejos pervetidos, especialmente criar para si um grande Harém de escravas raptadas de seus locais de origem, que ele tortura e humilha regularmente. Também, ele construiu para si uma grande nave, a Vespa, que ele usa para se movimentar em suas atividades vilãs no mundo.
Como subordinados, ele uniu 3 mulheres que são como "esposas", que ajudam-no a administrar suas ações, ao mesmo tempo em que estão envolvidas sexual e afetivamente com ele. Além disso, ele conta com um subordinado Zawaratupi.
 

Hoje, ele é um dos maiores vilões internacionais, organizando grandes esquemas internacionais, inclusive incluindo outros vilões, com o único objetivo de satisfazer seus desejos. Da Baronesa ele organiza seus planos e na Vespa as executa, com o auxílio de seus subordinados. Eventualmente ele comete atrocidades aleatórias por puro prazer. Muitos Heróis da antiga geração sentem ódio dele, mas a maioria sente remorso por terem-no perdido.
 
Subordinados:
Cada um de seus subordinados tem uma história particular e foram agregados em momentos diferentes da trajetória do vilão.
 
 - Querela (Andie Oswald): Ciborgue Alemã que atuava como mercenária até conhecer Jeremy e aceitá-lo como líder. Interessada em dinheiro e prazer;
 
 - Gamara (Natalia Petrova): apaixonada pelo que resta do lado bom de Jeremy, tem poderes psíquicos de previsão do futuro; extremamente submissa;
 
 - Destruction Girl (Eloisa Maria): Sádica vilã fracassada e impulsiva adimitida por Jeremy, vendo-o, portanto, como aquele que estava do seu lado quando precisou;
 
 - Feral (Yuicy): Zawaratupi recrutado depois que sua tribo foi exterminada, num dos primeiros massacres. Foi encontrado por Jeremy quando este era um herói em crise e foi recrutado. Tem muita gratidão. É violento e sarcástico. Foi fisicamente desenvolvido por um soro.

A Baronesa:

A Vespa:
Como Captain Hope:
Como Baron Despair em outro uniforme:

Para entender melhor este personagem, procure informações sobre os seguintes temas:
- Auto-repressão;
- Id, Ego, Super-ego;
- Degeneração Moral;
- Perversão;

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Zawaratupi - Raça

 

Origem: Evolução de um ancestral comum ao das onças, isolado geneticamente, que avançou num caminho similar ao dos símios que levou aos seres humanos
Localização: Tribos isoladas no interior do Amazonas, em áreas intocadas

Características Físicas:
Os Zawaratupi têm o aspecto físico muito similar ao dos simióides, especialmente os seres humanos. São Bípedes, mas correm em quarto patas, apesar de poderem ficar plenamente eretos quando desejam. Suas patas possuem garras retráteis, como a de felinos, porém mais grossas. As patas superiores parecem com mãos humanas, enquanto as inferiores assemelham-se às de felinos, porém maiores e mais largas. Seus corpos são revestidos de uma pelugem predominantemente amarela com algumas manchas marrons, que pode ser densa ou não; no rosto dos machos, no entanto, os pêlos localizados em áreas que são barba e cabelos em seres humanos são apenas um pouco mais densas que as demais e têm uma coloração que varia de indivíduo para indivíduo em tons quase uniformes de amarelo e marrom. Seus rostos têm um focinho curto, humanizado e o resto do rosto se assemelha com o de símios entre os machos e com o de humanos entre as fêmeas. Suas orelhas se posicionam um pouco acima da altura em que costuma ficar em humanos e têm o formato de orelhas felinas pontudas. Seus sentidos são superdesenvolvidos: a visão é extremamente precisa e podem inclusive ampliar imagens distantes, mas distinguem mal as cores; o faro também é muito desenvolvido, bem como a audição, cujas orelhas são capazes de mover-se para alcançar uma área maior; seu tato é menor que os humanos para o toque, mas seus pêlos lhes dão capacidade de perceber variações de temperatura e pressão, o que pode servir como "sentido do perigo". Eles são geralmente mais fortes (por condições de vida) e mais ágeis (por anatomia) que seres humanos. Possuem uma cauda como a de uma onça. Precisam comer muito mais que os seres humanos diariamente, especialmente carne vermelha. Têm pouca habilidade com as mãos. Um tribo específica consegue usar o rabo como membro. Em geral vivem cerca de metade do tempo que os seres humanos vivem hoje em dia, então seus filhotes são considerados "adultos" aos 10 anos de idade.

Características Mentais:
Zawaratupi são muito semelhantes aos seres humanos, mas possuem algumas pequenas diferenças. Por conta de seus sentidos serem bem mais desenvolvidos que os humanos, ele têm a mania de não falar muito - o que não causa grandes problemas entre eles, já que sua linguagem não verbal é bem rica. Ao mesmo tempo, sua capacidade de planejamento é muito limitada e eles costumam ser extremamente imediatistas. O nível de adrenalina e testosterona médio de seus corpos é muito alto, então eles costumam ser muito ativos e terem pouca paciência, especialmente para ficar parados. Sua inteligência média é parecida com a humana, mas seus QIs não passam de 120.

Sociedade:
Os Zawaratupi vivem em tribos que seguem uma cultura muito similar à dos antigos tupis - inclusive, eles se reconhecem como tupis. Eles vivem em aldeias, as tabas, com trezentos a quinhentos indivíduos, que vivem em grandes habitações ou malocas coletivas, uma estrutura de madeira com uma cobertura de folhas de palmeira. Em geral, o número de habitações varia de quatro a sete por aldeia, cada uma delas abrigando um grande grupo familiar. A poligamia é prática comum entre os chefes e entre os guerreiros mais destacados. A divisão do trabalho é feita de acordo com o sexo e a idade. As mulheres, além dos afazeres domésticos, colaboram na pesca. Encarregavam-se de muitas atividades artesanais, como tecer redes, trançar cestos, fazer tapetes etc. Os homens ocupam-se da caça, da pesca e do fabrico de canoas, armas de guerra e instrumentos de trabalho. Devem erguer as habitações, defender a aldeia, e tomar parte da guerra. Também são os homens que exercem a função de curandeiros. Hoje em dia, essa divisão entre os sexos está bastante desmoralizada, não só pelo contato com a sociedade humana ocidental, como por conta mesmo da ausência de guerras há gerações. As crianças ajudam os pais em algumas atividades e realizam tarefas correspondentes à sua idade, como cuidar dos irmãos menores ou espantar os pássaros das plantações no período que antecede a colheita.

Os Zawaratupi tiveram contato com a humanidade pela primeira vez há centenas de anos atrás, quando os primeiros tupis chegaram na área onde eles haviam se desenvolvido. Intrigados e assustados, os tupi não guerrearam com eles, preferindo manter-se afastados. Um grupo de Tupis, no entanto, se fixando na região, acabou tendo um contato amistoso e profundo com eles, fazendo com que sua cultura e mitos fossem incorporados junto das técnicas e conhecimentos que os tupi compartilharam com eles. A partir desse contato inicial, eles se auto-intitularam Zawaratupi (pronuncia-se Zauara-tupí e significa Tupi-Onça). Esse grupo de Tupis que se envolveram com eles, no entanto, logo foram atacados por outras tribos tupi, fazendo com que os Zawaratupi se formassem na cultura guerreira dos tupi.
Esse enfrentamento durou bastante tempo, mas, com o passar dos anos, eles foram se reduzindo, tanto por que as migrações dessas tribos foram afastando-as dessas regiões, quanto por que a superioridade física dos Zawaratupi era incontestável, tanto por que os colonizadores europeus eventualmente massacraram boa parte das tribos tupi do continente.
Após então várias gerações de isolamento, algumas características da cultura tupi foram se perdendo, como a clara divisão entre os sexos e mesmo seu caráter belicoso - em pouco tempo, mesmo a noção de que existem humanos se tornou uma grande lenda.
A chegada da expansão madeireira, no entanto, acabou fazendo com que algumas tribos fossem dizimadas. Isso, no entanto, manteve-se em segredo por que as madeireiras temiam as conseqüências que a descoberta daquela espécie poderia causar para seus negócios.
Itaitá, no entanto, conseguiu sobreviver ao ataque de sua tribo, mas foi levada pelo rio, inconsciente. Após alguns dias, ela foi encontrada por um grupo de pesquisadores da UFAM e abrigada secretamente na casa de um estudante. Temerosos do que poderia ser aquela criatura e quais as conseqüências de sua exposição, os pesquisadores preferiram mantê-la em segredo, até que ela aprendesse o português.
Nesse período, Itaita, apelidada de Onça, conheceu mais da cultura brasileira e envolveu-se com o estudante que a abrigou. Em determinado momento, ela começa a atuar como vigilante em Manaus, secretamente salvando pessoas e planejando enfrentar as madeireiras.
Em determinado momento, no entanto, ela veio à tona junto do conjunto de sua raça exigindo do governo brasileiro leis que protegessem-nos.
Após muitos anos de luta política e mobilização social, ajudada pela atuação heróica de várias dos Zawaratupi, que os fez ter apoio das massas populares, sua região foi declarada área de preservação e muitas leis foram aprovadas no sentido de torná-los legalmente semelhantes aos índios. Essas leis, no entanto, não são plenamente aplicadas e as tribos continuam lutando para enfrentar as madeireiras.

Hoje, os Zawaratupi têm um contato cada vez maior com a civilização humana ocidental, mas tentando preservar sua própria cultura (os que se "humanizam" demais são mal-vistos pela maioria). Eles são reconhecidos legalmente como espécie em extinção e como indígenas. Seus líderes têm respeito dos movimentos sociais e seus heróis são bem vistos, mas a raça ainda sofre muito preconceito, considerados "animalescos", "primitivos", etc. Alguns de seus heróis, no entanto, têm até mesmo atuação internacional.

Personagens Notáveis:
  • Savage (Essaita): Um dos mais humanizados dos Zawaratupi, atua internacionalmente como herói, juntamente dos principais heróis do mundo. É um claro ativista dos direitos de sua raça, apesar de sofrer preconceito dentro de fora dela. É um jovem alegre e brincalhão, na tentativa de esconder suas angústias originadas do preconceito que sofre. 12 anos.


  • Onça (itaita): Primeira heroína Zawaratupi, atua independentemente no Norte Brasileiro e em conjunto com outros heróis em ações pelo Brasil e no Mundo. É arisca e cuidadosa, muito séria. 14 anos.


  • Parançu: Ancião representante oficial dos Zawaratupi frente às autoridades humanas. Impaciente, mas cauteloso, tem muita dificuldade para lidar com a cultura humana ocidental.

Para entender melhor esta raça, procure informações nos seguintes temas:
- Felinos;
- Evolução;
- Colonização da América;
- Região Norte Brasileira;
- Amazônia;
- Tribos do Tronco Tupi;
- Direitos Indígenas;

sábado, 2 de julho de 2011

Tropa Delta - Equipe


Atuação: Grupo de Heróis
Liderança: Coronel Salvador
Base de Operações: Resende - RJ, Brasil

Durante a Guerra Fria, um projeto de engenharia genética foi elaborado na URSS baseado em estudos desenvolvidos pelos Nazistas, o programa Perfect Soldata, que pretendia criar super-soldados. Em função da corrida armamentista e tecnológica entre o Bloco Capitalista e o Bloco Stalinista, os EUA obtiveram informações importantes sobre o desenvolvimento do projeto soviético e, na década de 1970, começaram a criar também seus experimentos. O projeto ianque envolvia uma parceria entre o governo e empresas privadas, especialmente a Light Associated Companies, e foi chamado de Hercules Project, ou Projeto Hércules.
O projeto foi desenvolvido em vários lugares do mundo, incluindo o Brasil, onde foi um dos mais bem-sucedidos. Ao final da ditadura militar brasileira, uma nova arma foi criada no Exército Brasileiro, a de Operações Secretas (OS), conhecida apenas pelo Estado Maior e pelos membros da nova Arma. Ela teve como função criar vários projetos e ações, dentre eles o projeto da Tropa Delta - e ele foi um sucesso.
Em inícios de 1980, 5 crianças foram criadas neste projeto e as 5 receberam treinamento de elite tanto em suas habilidades físicas quanto em seus poderes.
A abertura política, no entanto, o decadente prestígio do Exército e a queda da URSS levaram o projeto a ser estagnado, mantendo-se apenas a tropa já formada. Ela, no entanto, deu grande prestígio ao Brasil na correlação de forças internacional; com o mundo longe de qualquer grande conflito em vista, a tropa foi deslocada de sua utilidade inicial e passou a ser usada como agentes de elite em favor dos interesses comuns entre Brasil e EUA no combate ao crime e ao terrorismo internacionais.
A Equipe, no entanto, não é homogênea, e as circunstâncias históricas contribuíram para que essa tropa não saísse como esperado. Além de alguns serem questionadores demais, alguns deles também se identificam demais com concepções progressistas.

Apesar disso e dos eventuais conflitos entre a Operações Secretas e a equipe, eles hoje funcionam como uma equipe internacional de heróis comandados pela OS e com algum prestígio internacional, mas bastante prestígio nacional. Eles atuam constantemente em conjunto com outros grupos de heróis e com tropas internacionais, especialmente as da ONU. Apesar disso, algumas tecnologias mais avançadas não estão disponíveis a eles por conta da precariedade do Estado brasileiro.
Várias ações da OS, no entanto, são desconhecidas para a Tropa e várias delas não são nada heróicas. Essa contradição se mostra em alguns momentos e poderá se mostrar no futuro.

Integrantes:
  • Cabo Psica (Alfa H334-B): Líder de Campo da Equipe, produzida com enormes poderes psíquicos que ela inibe com o uso de um inibidor em forma de tiara. É reservada e séria, dona de um QI extraodrinário, apesar de submissa aos valores militares. Sabe de mais do que aparenta sobre as ações da OS, mas esconde de todos.
 
  • Soldado Tupã (Alfa H335-B): Segundo no comando da Tropa, produzido com poderes elétricos. Tem um braço mecanizado em conseqüência de um acidente no treinamento. É sério e impositivo, seguidor cego pelos valores militares, beirando quase ao Facismo.
  • Soldado Cobra (Alfa H336-B): Terceiro no Comando da Tropa, é o produto mais complexo de engenharia genética do projeto. Foi produzido com características reptilianas (Couraça de crocodilo, pernas de lagarto, dentes e garras de jacaré, ossos de cobra, regeneração acelerada e estrutura física geral de um humano) e tem garras metálicas implantadas (características de vários ciborgues das pesquisas da empresa Light). É questionador e impulsivo, sendo, assim, um elemento problemático do grupo, inclusive simpatizando com algumas concepções de esquerda. Sua aparência o faz guardar uma angústia grande por se achar um monstro.
  • Soldado Solar (Alfa H337-B): Quarto no comando da tropa, produzido com poderes sobre o plasma. É um elemento cuidadoso e atencioso, e, por isso mesmo, internamente questionador. Tem tendências à esquerda e, por isso, acaba tendo alguns conflitos com a equipe.

  • Soldado Giga (Alfa H338-B): Produzida com expansão extrema das capacidades físicas humanas (super-força, super-agilidade, super-resistência...). É fanfarrona e despreocupada, além de impulsiva, o que a torna um membro desprezado pelo comando da OS, apesar de ter, em vários momenos, uma tremenda importância para o grupo. Lasciviosa, com tendências Bi e auto-afirmada.

  • Coronel Salvador: Degenerado e Autoritário militar saudosista da ditadura, comanda a equipe de maneira extremamente impositiva e conspira contra os membros problemáticos do grupo. Mantém conexões importantes com as empresas Light e com a CIA.

Para entender melhor esta equipe, procure informações nos seguintes temas:
- Exército Brasileiro;
- Hierarquia Militar;
- Ditadura Militar Brasileira;
- CIA;
- Esquerda e Direita;
- ONU;
- Guerra Fria;

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Rede Massacre - Organização

Tipo: Rede de Investimentos e Conexões
Atuação: Criminosa
Liderança: Mestre Massacre (Jeferson Wilker)
Bases de Operações: Detroit, EUA

Jeferson Wilker é um menino de 8 anos de idade e absolutamente genial, possivelmente o maior QI da história. Ele é, ao mesmo tempo, uma criança extremamente frustrada; preso a um corpo cheio de defeitos (asma, dentes mal-formados, epilepsia, fragilidade óssea, diabetes e várias alergias) e uma família extremamente problemática (pobre, pai alcóolatra e violento, mãe fanática religiosa e ambos os pais insensíveis e autoritários), ele não só não consegue fazer aquilo que a maioria das outras crianças é capaz, como sofre um tremendo e cruel bullying.
Sem amigos, sem ter com quem contar ou para quem contar, estudando numa restrita escola religiosa, apaixonado por Debra, uma menina da escola, cheio de limitações físicas e com um tremendo e incompreensível gênio não reconhecido, Jeferson desenvolveu, com o tempo, o sentimento de ódio frente a todas as pessoas com as quais interagiu na vida.
Esse ódio, combinado com sua imaturidade infantil, o levou a se considerar superior às outras pessoas em geral e querermas para dar o troco nos outros alunos, se vingar dos maus tratos dos pais e impressionar sua amada Debra: dominar o mundo!
Usando seu gênio absoluto para concretizar esse fim, ele desenvolveu habilidades hacker que o puseram no topo da lista dos hackers mais perigosos do mundo, criou uma rede de bugs, contatos virtuais, investimentos na bolsa, em empresas, associações criminosas... tudo sob o pseudônimo de Mestre Massacre, como passou a ser conhecido ao redor do mundo. Sua genialidade absurda o mantém seguro em seus planos, prevenido contra toda forma de rastreio, fazendo com que ele consiga desenvolver grandes planos para manipular heróis e vilões - tudo isso o torna um importante vilão em escala mundial. Ele chegou inclusive a criar sua própria equipe de elite com 3 mercenários de elite bem pagos, que ele chama de Genocidas - e que ele mantém sob seu controle através também de uma chantagem velada.
Apesar disso tudo, ele continua com problemas para lidar com as relações sociais da escola.

Hoje, a existência da Rede Massacre é conhecida por vários heróis e vilões do mundo e vista com muita preocupação. Suas conexões são extremamente capilarizadas e desconhecidas para todos os outros. A identidade Jeferson mantém-se um segredo. A capacidade de intervenção e manipulação da rede é desconhecida e temida, mas ainda possui limitações, que permitem que ele seja impedido de seus planos por enquanto. O fato de que ele tem que dividir sua genialidade entre as várias atuações cotidianas dos esquemas da rede, as tarefas da escola e seus planos de dominação mundial, ele acaba não conseguindo usar seu completo potencial para os dois últimos, tornando possível impedir seus planos, mesmo que com dificuldade.

Genocidas:
(Suas identidades são desconhecidas e seus vestígios foram apagados por Massacre) 
 
- Gama: Líder de campo da equipe, usa vários equipamentos que o protegem de danos e simulam super-força.
- Alfa: líder tático da equipe, é o único que mostra o rosto. Tem vários conhecimentos em diversas áreas úteis.
- Beta: Espião e ninja da equipe, usa vários equipamentos como cordas, radares, etc. Usa mais a habilidade para combate e táticas sorrateiras e ladinescas.

Jeferson Wilker:

Avatar (Mestre Massacre):



Para entender melhor este personagem, procure informações sobre os seguintes temas:
- Genialidade;
- Organizações Secretas;
- Investimentos;
- Bullying;

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Redkill - Personagem

Nome Verdadeiro: Natasha Volkov
Espécie: Humana
Papel: Heroína
Local de Nascimento: Moscou, União Soviética
Base de Operações: Antiga Base Esquecida da KGB, Sibéria, Rússia


Inimigos:
 - Chén Mo (Yuki Shinuda) - agente Chinesa;
 - Létale (Michelle De Pierot) - agente da União Européia;
 - Soldier Terminator (Jack W. Savage) - soldado especial Norte-Americano;



Natasha Volkov é a filha de Ivanovitch Volkov, um agente da antiga KGB, nascida e criada na época da União Soviética. Seu pai era um dos poucos agentes que verdadeiramente acreditava na Revolução Socialista Mundial e que ainda achava que a União Soviética atuava conscientemente para estimular isso - o que já não era verdade há muitos anos; fanático, ele se convenceu fortemente dessa ilusão e educou sua filha, Natasha, nessa mesma idéia. Ensinou-a sobre teoria marxista e a tornou tão fanática quanto ele. Ao mesmo tempo, ele a deu um rigoroso treinamento de preparação física e tática para que ela se tornasse uma assassina perfeita, esperando que ela, ao crescer pudesse ser a melhor arma humana a serviço da URSS. Toda a criação de Natasha foi voltada para esse fim, debilitando suas capacidades sociais e tornando-a extremamente eficiente. Essa criação, também, apesar de dura, tornou Ivanovitch um ídolo absoluto para Natasha, bem como sua única referência emocial.
Em 1991, durante o início da adolescência de Natasha, a União Soviética foi oficialmente dissolvida. Até aquele momento, Ivanovitch vinha entrando num estado de depressão que ele enfrentava estreitando seus laços com a filha. No entanto, a dissolução da URSS foi um baque forte demais e ele acabou se suicidando alguns dias depois, na frente da filha, após despedir-se dela. Esse fato tornou-se um trauma gigante para a jovem, algo que mudou sua vida para sempre.
Após ter sido levada para um orfanato e para tratamento psiquiátrico, ela, já no final de sua adolescência, bloqueou inconscientemente a memória do suicídio do pai. Esquizofrênica, ela se convenceu de que seu pai e aqueles do Partido Comunista que não aceitavam a restauração estavam num satélite no espaço. Suas alucinações e delírios eventualmente se manifestaram na forma de sonhos nos quais ela acreditava ter contato com o pai e os outros que estavam refugiados nesse satélite. Nesses sonhos, eles diziam que queriam que ela fosse a arma deles na Terra e que ela deveria atuar na Terra em prol da revolução mundial.
Convencida de que suas alucinações eram reais, ela fugiu até uma base da KGB esquecida, que ela conheceu na infância, e fez vários equipamentos voltarem a funcionar. Genial, ela aprendeu a informática e usando habilidades hacker, usou dinheiro de grandes bancos do mundo para garantir para si mesma provisões e equipamentos. Ela tornou aquela sua base de operações onde ela tem acesso a informações sobre política e economia de todo o mundo - e suas avaliações são transformadas em sonhos delirantes onde, ela acredita, essas avaliações são mensagens e missões enviadas de seus "superiores".


Hoje, ela atua como heroína combatendo ataques militares a países pobres, defendendo povos oprimidos, atacando líderes e grupos de direita, entre outras coisas, tanto diretamente como na forma de sabotagem ou espionagem. Psicopata, Paranóica, Obsessiva, ela parece normal, apesar de fechada e séria para outros heróis, mas sempre esconde dos outros o "segredo" de sua real missão.




Para entender melhor esta personagem, procure informações sobre os seguintes temas:
 - URSS;
 - Rússia;
 - Perestroika;
 - Glasnost;
 - Revolução Russa;
 - Marxismo;
 - Stalinismo;
 - Trotskismo;

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Damage World


Esse é um universo voltado para temáticas fantásticas modernas, como os mundos de quadrinhos em geral, que se passam numa Terra muito parecida com a nossa, mas com a presença de super-seres, super-vilões e super-heróis. Como é comum de mim mesmo, a maioria das idéias é Low Fantasy, o mais verossímil que a coisa possa parecer segundo o conceito - ou seja, está mais para uma Marvel que para uma DC, mas creio que amantes de quadrinhos e de histórias de supers em geral vão se interessar pelas coisas que vou expôr baseadas nessa proposta.

As idéias são principalmente de personagens e suas histórias, muitas vezes equipes. Existem também, no entanto, elementos mais globais, organizações e conspirações de nível maior, fenômenos sociais, políticos e super que servem de muita coisa pra quem quiser elaborar em cima.

As idéias desse mundo servem bastante pra quem quer fazer personagens pra jogos de RPG de Marvel (ou até DC, mas com nível de poder menor), ou criações de histórias ou elementos para jogos modernos envolvendo supers.